Cours en Devlopement Informatique

  • PROGRAMMER EN ORIENTÉ OBJET

PROGRAMMER EN ORIENTÉ OBJET



PROGRAMMER EN ORIENTÉ OBJET

 

Programmation procédurale

Dans la programmation procédurale, le programme est divisé en petites parties appelées procédures ou fonctions.

Ensuite, pour résoudre chaque partie, une ou plusieurs procédures/fonctions sont utilisées

Dans la programmation procédurale, les notions de données et de traitement de ces données sont séparées

Exemple d’algorithme
Algorithme CalculSomme100PremierNombre Variable
I,S: entier
Procédure Somme
Début /*début de la procédure*/ S0
Pour i1 à 100 Faire
SS+1
FinPour

Ecrire(" La somme des 100 premiers nombres est ",S); Fin /*Fin de la procédure*/

Début /*début algorithme*/ Somme
Fin /*fin algorithme*/
Dans la programmation procédurale:
  • Les données constituent la partie passive du programme.
  • Les procédures et les fonctions constituent la partie active.

            Programmer dans ce cas revenait à:

  • définir un certain nombre de variables (entier, chaine de caractères, structures, tableaux, etc.)
  • écrire des procédures pour les manipuler.

INTRODUIRE LA POO

 

  • Séparation (données, procédures) est-elle utile ?
  • Pourquoi privilégier les procédures sur les données ?
  • Pourquoi ne pas considérer que les programmes sont avant tout des ensembles objets informatiques caractérisé par les opérations qu’ils connaissent?

Les langages orientés objets sont nés pour répondre à ces questions.

Ils sont fondés sur la connaissance d’une seule catégorie d’entités informatiques : LES OBJETS

  • Un objet incorpore des aspects statiques et dynamiques au sein d’une même notion
  • Un   programme   est   constitué   d’un   ensemble   d’objets chacun disposant d’une partie procédures (traitement) et d’une partie données.

 

Avantages de la POO

 

Motivation : concevoir, maintenir et exploiter facilement de gros logiciels Avantages:

  • Modularité   :   les   objets forment des   modules   compacts regroupant des données   et  un  ensemble d'opérations ce qui réduit la complexité de l’application (classe = module)
  • Abstraction :
    •   Les entités objets de la POO sont proches de celles du monde réel (objet est un compte, stagiaire, formateur, etc.).
    • La POO se base sur un processus qui consiste à masquer des détails non pertinents à l’utilisateur.

Exemple: Pour envoyez un SMS, vous tapez simplement le message, sélectionnez le contact et cliquez sur Envoyer àCe qui se passe réellement en arrière-plan est masqué car il n’est pas pertinent à vous.

Réutilisabilité:

La POO favoriser la réutilisation de composants logiciels et même d'architectures complexes

La définition d’une relation d’héritage entre les entités logicielle évite la duplication de code

à Facilité de la maintenance logicielle et amélioration de la productivité

Historique évolution de la POO

 

  • A partir des année 80, les principes de la POO sont appliqués dans de nombreux langages
    • Eiffel créé par le Français Bertrand Meyer
    • C++ est une extension objet du langage C créé par le Danois Bjarne Stroustrup
    • Objective C une autre extension objet du C utilisé, entre autres, par l'iOS d'Apple

Les années 1990 ont vu l'avènement des PPOs dans de nombreux secteurs du développement logiciel, et la création du langage Java par la société Sun Microsystems

  De nos jours, de très nombreux langages permettent d'utiliser les principes de la POO dans des domaines variés tels que PHP (à partir de la version 5), VB.NET, PowerShell, Python, etc.

 

 

 

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